Жизнь в Сети сетей |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Жизнь в Сети сетей |
16.2.2009, 14:17
Сообщение
#1
|
|
Активный участник Группа: Пользователи Сообщений: 555 Регистрация: 3.11.2006 Пользователь №: 39 |
Давно уже собираюсь открыть такую обзорную тему, где можно было бы говорить о многих сетевых явлениях, об интернет-войне и ее формах и вообще о состоянии сети Интернет. Но как-то все не было яркого повода.
Я надеюсь что-то обсудить здесь по новому поколению информационных агентств, по специальным жж-сетям, по деятельности компаний Innova Systems и Mail.ru (и что так уцепились за интернет-сепаратистов? :) Тут в Москве работают специалисты по модификации народа под заданные параметры деградации - что там сепаратизм. Трансформировали народ и делайте с ним, что угодно). Начну с нескольких цитат из примечательного интервью Антона Носика, которое вышло сегодня в альбацжурнале The New Times. Вообще, журнал вышел с несколькими публикациями, посвященными интернет-активности. Однако, все эти материалы выглядят рядом с Носиком как лилипуты у подножия Монблана. Понятно, что Носик - ярко выраженный либераст, но в том, что относится к его профессиональной компетенции, он является одним из лучших "российско-израильских" специалистов. В частности, он говорит следующее: "В 99-ом, когда Путин был еще премьер-министром, было два мнения. Одно, условно говоря, силовое, другое, условно говоря, либеральное. Силовое: сейчас интернет молодой, в нем всего 70 тыс. доменов, мы все их отдадим в госрегистрацию, все сайты обяжем регистрироваться как СМИ и будем контролировать, кто открывает сайты и кто на них ходит. И было другое мнение: не надо ничего контролировать, потому что, во-первых, не проконтролируешь, во-вторых, люди в интернете не ходят строем, из интернета нельзя никого вывести на улицы". Как можно видеть, в РФ реализована вторая модель, но мне интересен другой момент. Далее Носик отмечает, что свой интернет-сегмент Россия предъявляет миру, как образец свободы слова - и есть что предъявить, на постсоветском пространстве (а по некоторым параметрам - и в мире в целом) он самый свободный. К сожалению, Носик не поясняет, почему "из интернета нельзя никого вывести на улицы". А это чрезвычайно важно. Я, например, в этом убежден, и считаю, что причина заключается в самой модели Сети сетей, созданной для снятия любого протеста. Грубо говоря, человек выходит на улицу, когда ему не дают возможности высказаться. Интернет дает эту возможность, а затем еще и возможность забыться после высказывания (и этим Сеть отличается от телевидения, предоставляющего расслабуху, но не дающего реального права голоса). Также, очень жаль, что Носик, комментируя дальнейшее развитиее сети Интернет, не сказал ничего о развитии сервисов онлайн-игр, которые, по сути, являются авангардом движения человечества к "матрице" :) Но это уже не его компетенция (хотя выступившая в спарринге Анна Артамонова из мейла могла бы что-нибудь и прочирикать - она-то точно тему знает, на жаргоне это называется "торговать фантиками"). А по этой теме я несколько позже рассмотрю интервью другого видного бизнесмена - гендиректора "Иннова Системс" Геворга Саркисяна. Также очень рассчитываю описать криминальные возможности, которые дает этот бизнес, фактически намеревающийся претендовать на замещение наркобизнеса, а может быть и на тесную кооперацию с ним. Лишь бы времени на все хватило :) |
|
|
20.2.2009, 16:01
Сообщение
#2
|
|
Активный участник Группа: Пользователи Сообщений: 555 Регистрация: 3.11.2006 Пользователь №: 39 |
Хотелось бы немного рассказать о том, где в сети возникают реально массовые явления. Все эти "ТИГРы", политические форумы - и так далее - это не есть агитационные явления, они реально работают на очень узкий круг аудитории, и по сути выполняют задачу снятия энергии с этой аудитории. Не следует считать, что там возникает какая-то энергия разрушения, к примеру - отнюдь. Для разрушения в его нынешней форме нужно гниение, а никак не какая-либо "темная энергия" (не могу не вспомнить замечательный пример Сергея Ервандовича о том, почему не возникает "дьявольская" энергия). Указанный сегмент интернет-ресурсов работает на сложную аудиторию - где снять опасные для гниения тенденции не так просто - это активная часть интеллигенции, часть бюрократии и так далее.
А вот на массовую аудиторию - работают сервисы онлайн-игр. Для начала, что это такое. Вот как это определяет руководитель Иннова системс Геворг Саркисян: "Массовые многопользовательские онлайновые игры - это некий новый тренд в игровой индустрии, который возник порядка 10 лет назад и предполагает участие огромного количества людей в игре, где каждый игрок представлен разными персонажами и развивает персонаж, данные персонажи входят в кланы, занимаются сбором сокровищ, развиваются и так далее. То есть это то, что объединяет людей в комьюнити, в кланы и дает им возможность развиваться сообща. То есть массовые многопользовательские онлайновые игры добавили некий социум в игры в целом, и мы считаем, что именно это привлекает людей". Но этого мало. Добавлю, что доход от этой деятельности достигается двумя способами. Первый принят во всем мире - и представляет собой абонентскую плату за пользование игрой. Второй принят только на постсоветском пространстве - и представляет собой продажу в игре т.н. "фантиков" - изображений тех или иных предметов, которые влияют на параметры игрового персонажа. Платятся за них столь же реальные деньги, как и за продукты в магазинах, например :) Феномен торговли "фантиками" хорошо описывает представитель компании mail.ru (партнер Инновы по некоторы проектам) Анна Артамонова: "Основная модель, которая сейчас работает в России, это когда основной сервис бесплатен (например, социальная сеть), а пользователь платит там за возможность как-то себя выделить, показать, выпендриться, надеть виртуальную золотую корону...... Можешь свою фотографию за денежку поднять на главную страницу, показать ее всем. В играх продаем разные «фантики». Ты играешь в виртуальный бильярд - можешь купить себе сигары. И все видят, что ты не просто так играешь, а сидишь, например, за карточным столом с сигарами или с бокалом виски. Люди любят выделяться". Грубо говоря, вот такая "сигара" может быть куплена и в онлайн-игре и каким-то образом улучшит характеристики игрового персонажа. А теперь, как вы думаете, какие деньги тратятся на эти "фантики" нашими согражданами? По моим личным сведениям, средние затраты одного российского игрока составляют примерно $100-150 в месяц (официальная абонентская плата составляет и у нас и в мире - в среднем по 30-40 долларов в месяц+ к ней еще наши закупаются фантиками на 1-2-3 такие же суммы). Что не очень много. Но это без учета потраченного времени. Рекордные суммы достигают $10-20 тысяч на одного игрока в месяц (достоверно факт таких затрат известен в игре "Бойцовский клуб"). И теперь главный вопрос - а сколько же людей играют в эти игры в России и в мире? Геворг Саркисян: "Сейчас, по оценкам, в России порядка двух миллионов человек... Если взять совокупный игровой рынок (в мире), я думаю, это оценивается в полмиллиарда человек. Потому что надо учесть, что вся азиатская часть - Китай, Корея - там практически от мала до велика все играют в онлайновые игры". Вы поняли? ДВА МИЛЛИОНА человек в РФ постоянно тратят свое время на онлайн-игры - которые представляют собой заместительную терапию личной жизни. Эти люди, в основном относятся к возрастам от 15 до 25 лет (до 85% всех игроков). Эти люди практически полностью потеряны для общественной жизни. Мне резонно возразят знающие люди, что речь идет и об онлайн-покере и о других подобных, но никак не об играх заместительной терапии, которые продвигает Иннова. Отвечу на это официальной статистикой Инновы - на ее проектах зарегистрировано более 400 тысяч человек (это 5 онлайн-игр корейского производства). А сколько активно играет? Вот более точное высказывание :"А.ПЛЮЩЕВ: Как вы сейчас оцениваете собственную долю рынка? В общем, наряду с вашими конкурентами, клиентскими играми, вы сколько занимаете сейчас? Г.САРКИСЯН: Хотелось бы больше, но, по моим оценкам, может, порядка 20%. А.ПЛЮЩЕВ: А играет у вас сколько народу? Г.САРКИСЯН: Я думаю, что около 200 тысяч человек. А.ПЛЮЩЕВ: То есть у нас больше миллиона человек сидят и играют? В.ЗАХАРЧЕНКО: Но мы сейчас говорим только о клиентских играх? Г.САРКИСЯН: Да, речь идет только о клиентских играх". Клиентские - это все, что относится к заместительной терапии прямым образом (то есть не онлайн-бильярд или покер, или т.п.). Саркисян говорит о том, что основные потребители онлайн-игр - Россия и азиатские страны. Выше я отметил на различие подходов, применяемых в РФ и в остальном мире к оплате сервисов. В чем причина? Фрагмент эфира "Эхо Москвы": "В.ЗАХАРЧЕНКО: У меня сразу вопрос. Мы немного затронули эту тему до эфира. Геворк, скажи, пожалуйста, почему так происходит, что Россия отличается от всего мира как раз работой с платящими игроками? То есть весь мир привык работать по стандартной модели подписки - ты внес какую-то денежку и играешь на определенных условиях, продлевая каждый месяц свою подписку на понравившуюся игру. В России же модель иная. Причем она прослеживается не только в многопользовательских играх, а и, допустим, в службах знакомств. Изначально ты не платишь ничего, но постепенно, за какие-то, как ты говоришь, возможности купить время - у человека нету времени и он компенсирует его нехватку покупкой каких-то дополнительных возможностей через магазин и какие-то другие системы. Почему в России именно такой подход, а весь мир живет по системе на подписках? Г.САРКИСЯН: Должен отметить, что сейчас в принципе тренд таков, что во всем мире игры делаются на базе free-to-play за редким исключением, однако в России эта проблема в разы острее стоит. Поскольку здесь, к сожалению, очень много пиратских ресурсов. Официальные могут быть часто неконкурентоспособными с пиратскими, поскольку пиратские ресурсы предоставляют практически все те же самые услуги, за исключением того сервиса, который может предоставить официальный издатель. То есть вопрос цены, вопрос денег стоит очень остро перед пользователями, особенно учитывая нашу российскую ментальность, когда пользователь все же пока не попробует, абсолютно точно не определит, что он абсолютно хочет в это играть и пользоваться этой услугой и будет платить. А.ПЛЮЩЕВ: Я бы больше добавил - он вообще платить не будет. Даже когда попробует. В.ЗАХАРЧЕНКО: Мне кажется, на Западе человек платит вполне осознанно, а в России изначально человек практически не платит и эти деньги у него приходится фактически выуживать. Г.САРКИСЯН: Конечно, не хотелось бы называть это выуживанием, но в России в разы сложнее заставить пользователя платить". Сложнее, но заставить нужно. Нужно, чтобы пользователь не только сливал свое время, но и заработанные/добытые деньги, чтобы он полностью высушивался, терял свой ресурс развития. Обратите внимание, как на это повлиял кризис. Геворг Саркисян: "Я много слышал и от партнеров, и от моих коллег, что во время кризиса количество игроков растет. Поскольку многие тратят много времени в игре, так как не могут реализовать где-то в другом месте. Ушли с работы, тратят больше времени на игру, играет больше людей". Это что касается явной части технологии поражения гниением. Фактически онлайн-игры превращаются в полный аналог наркотиков, но при этом не являются незаконными. Теперь пару слов о некоторых возможностях, которые воникают перед крупными онлайн-сервисами. Известно, что компания Иннова системс имеет контракт с крупнейшим мировым производителем онлайн-игр южнокорейской компанией NCSoft. Известно, что компания Иннова регулярно переводит некие суммы в долларах за пользование лицензией (и, возможно, серверами) одного из игровых проектов указанной южнокорейской компании. Известно также, что деньги с пользователей Иннова собираются в рублях - в основном через сервис интернет-платежей Яндекс-деньги (либо аналоги - Web-money и т.п.). Яндекс-деньги, к примеру, работает проще всего (сейчас мне важна Москва) таким способом - вы находите терминал компании Элекснет (или компании-аналога) и вводите туда некоторую сумму наличными, тем самым пополняя свой интернет-счет. Оттуда вы переводите деньги на счет Инновы за некие "фантики", а оттуда они уходят на банковские расчетки - покупается валюта, которая выводится в Южную Корею. Из всего вышенаписанного следует уже, как минимум, то, что Иннова действует как идеальный банк в кризисных условиях - она собирает рубли с населения (которое могло бы и валюту на них купить), сама покупает валюту (на законных основаниях - их нельзя упрекнуть в валютной спекуляции) и выводит ее за рубеж. Все это легко доказать. Теперь позволю себе немного художественного развития идеи. Допустим, я - держатель некоего очень большого криминального общака, собираемого с массы агентов некоей диаспоры в Москве и регионах. И у меня накоплена значительная сумма подотчетных рублей, добытых незаконным способом, которые надо срочно перевести в валюту. Как это сделать законным способом? Допустим также, что у меня есть знакомый в моей диаспоры, который уже провел один успешный эксперимент по заключению контракта на лицензию онлайн-игры с зарубежным производителем. Допустим, я предложу ему повторить процедуру, ориентируясь на как можно более могучего производителя, договорившись с его топ-менеджментом о проценте с вывода средств (например, мы обеспечиваем легальность выведенных в страну производителя денег, а они как-то кидают этот процент в виде премий своему менеджменту, а остальное выводят нашим агентским компаниям за какие-либо мифические услуги). Допустим, мой знакомый делает все как надо - и вдруг начинается мировой финансовый кризис. Допустим, также, я говорю знакомому - работай быстрее, если мы не успеем, я подвешу тебя. Допустим, он, в этой связи, резко ускорил работы и сдал проект к 15-ому декабря. В проекте официально задействовано 50 тысяч игроков (то есть с тратами примерно в $5 млн. в первый же месяц - а на деле можно давать по отчетности гораздо больше, учитывая стартовый синдром). Со всеми этими условиями, спрашивается, сколько средств я смогу вывести из РФ в месяц? А сколько надо, столько и выведу :) Допустим, надо $10 млн. Окей. Возьмем курс, к примеру, в 35 рублей за доллар (хотя в конце декабря было куда меньше). Значит, нам надо вывести 350 млн. рублей. Допустим, берем систему Яндекс-деньги - там ограничение по переводу с одного счета на другой составляет 300 тыс. рублей в день (то есть на один счет не имеет смысла закидывать большую сумму). То есть, чтобы забросить такую сумму, придется сделать 1167 операций - это в месяц. В день, стало быть - 39. Это значит, что мне требуется, допустим, 40 игровых аккаунтов. Всего лишь 40. Для справки - создать, что счет на Яндексе, что игровой аккаунт в проекте Инновы - дело пяти минут. Закинуть деньги - если у вас есть даже только 4 человека - тоже проблемы не представляет. Каждый должен за день закинуть 3 млн. рублей - это всего лишь 600 пятитысячных купюр. Ну раскидать их на 30 терминалов (в Москве только терминалов Элекснет - около 1000, может чуть меньше). Закинули деньги - дальше закупаем на них нужное число "фантиков" в игре - и деньги уходят на счета оператора игры - уже чистые и легальные, плата за розничный товар :) А персонажа с фантиками, через месяц можно и удалить, чтобы под проверку не попасть. Это всего лишь условный пример - в реальности все можно делать куда аккуратнее, используя несколько платежных ресурсов, разные онлайн-игры и так далее, чтобы избегать внимания со стороны налоговых органов и служб безопастности платежных систем (хотя можно с ними договориться в теории). Можно использовать не своих тупых бегунков - а вполне реально существующие объединения игроков, занимающиеся теневой торговлей. Даже если такая бизнес-схема будет вскрыта правоохранительными органами - отнюдь не факт, что она будет остановлена, ибо подобные схемы делают чрезвычайно полезное для правящего класса дело - сливают у населения рублевую наличность - вообще бесплатно! Люди отдают деньги за так. Конец второй серии :) |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 14:00 |